Aplicación Runi Carpool

A través de una aplicación, ofreceremos a la red universitaria la oportunidad de organizar viajes compartidos, satisfaciendo así las necesidades de la comunidad universitaria.

Equipo

5 diseñadores gráficos (2 diseñadores especializados en UX/UI, 2 especializados en publicidad, 1 especializado en ilustración).

Rol

Diseñador UX/UI

Duración

3 meses

dos teléfonos celulares flotando

Planteamiento del problema

Los estudiantes universitarios a menudo se enfrentan a altos costos de transporte y carecen de opciones de movilidad sostenibles y accesibles. Es necesario proporcionarles una solución de transporte segura y confiable.

Etapa 1. Empatizar / Investigación de usuarios

Se interactuó con 28 estudiantes, algunos a través de entrevistas profundas individuales, un grupo focal y un

historia de usuario 1
historia de usuario 2
historia de usuario 3

Información de las entrevistas

  • En un salón de clases con 20 estudiantes, 19 usarían la aplicación como pasajeros y solo 1 como conductor; conocimos a más pasajeros que conductores.

  • Ambos perfiles de usuario tenían miedo de experimentar una situación insegura o que pusiera en peligro sus vidas.

  • Los usuarios que usarían la aplicación como pasajeros mencionaron varias veces que les gustaría poder elegir el género de su conductor.

  • Algunos usuarios comentaron que les ponía nerviosos tener que interactuar con personas que no conocían, algunos de ellos eran introvertidos y tenían dudas al respecto.

porcentaje de usuarios entrevistados
pregunta del planteamiento del problema

Etapa 2. Definición

La fase de investigación exhaustiva anterior destacó la necesidad de contar con soluciones de transporte más seguras, accesibles y colaborativas, lo que llevó al desarrollo de perfiles de usuario detallados que representan al público objetivo de la aplicación.

Usuarios principales:

  • Estudiantes del CUAAD que utilizan el transporte público para trasladarse entre la universidad y sus destinos, son peatones, usan bicicletas, etc.

  • Estudiantes del CUAAD que tienen vehículos personales propios y quieren ahorrar un poco para pagar la gasolina.

Objetivos y metas

A través de una aplicación, brindaremos a la red universitaria la oportunidad de organizar viajes compartidos, satisfaciendo las necesidades de la red universitaria.
Nuestros objetivos principales:
- Costos accesibles que no afecten sus presupuestos
- Personas confiables porque se verifica que forman parte de la comunidad
- Espacio y comodidad porque viajan en automóvil particular
- Ahorro de tiempo porque ya no realizan conexiones

perfil de usuario conductor
perfil de usuario pasajero

Etapa 3. Ideación

Se formuló una estrategia de diseño que prioriza un diagrama de flujo simplificado y se trazó un mapa del viaje del usuario para visualizar cómo interactuarían los usuarios con las funciones propuestas, fomentando un entorno colaborativo y promoviendo la participación a través de una interfaz amigable.

Etapa 4. Prototipado

  • Creación de wireframes: Se desarrollaron más de 16 wireframes para diversas pantallas de la aplicación, planificando minuciosamente cada elemento de la interfaz de usuario para garantizar una navegación intuitiva y una experiencia de viaje compartido sin contratiempos.

  • Prototipado: Se utilizaron funciones avanzadas en Figma para crear prototipos interactivos, lo que permitió interacciones de usuario realistas.


  • Diseño de interfaz de usuario (UI): Se diseñó una interfaz de usuario visualmente atractiva y accesible, seleccionando una paleta de colores que promueve la seguridad, la colaboración y la accesibilidad, junto con una tipografía que mejora la legibilidad en varios dispositivos.

flujo de usuario
gráfico de la identidad de la aplicación

Etapa 5. Retroalimentación de usuarios y perfeccionamiento

Se facilitaron pruebas de usuario con un grupo diverso de usuarios de la aplicación, recopilando comentarios valiosos sobre el diseño. Esta fase fue crucial para identificar problemas de usabilidad imprevistos y validar la efectividad de los nuevos elementos de diseño.

Durante las pruebas de usabilidad, notamos los siguientes puntos de mejora:

  • Al principio, cuando configuren su perfil de preferencias y pasatiempos, solo podrán elegir entre tres opciones en cada categoría.

  • Para informar a los usuarios sobre cómo se brindará seguridad, accesibilidad y comodidad, unas pantallas de inducción (onboarding) al abrir la aplicación nos ayudarán a hacer más énfasis en estos aspectos, ya que el boletín informativo en la sección de inicio no se vio cuando navegaron por la aplicación.

  • Mejorar los botones tanto para pasajeros como para conductores, en la pantalla de espera para conocer al conductor o pasajero.

flujo de usuario con las nuevas correcciones
mano sosteniendo un teléfono
3 teléfonos, 2 flotando y uno sostenido por una mano

Lo que aprendí de este proyecto:

  1. Un equipo multidisciplinario hace la diferencia. Para este proyecto tuve la oportunidad de trabajar con diseñadores de otras especialidades, lo que ayudó al contar con diferentes puntos de vista y formas de resolver las necesidades de nuestros usuarios.

  2. Si no sabes algo, el internet es un excelente lugar para encontrarlo. Parte de mi trabajo consistió en trabajar en el prototipo y me encontré con muchos desafíos nuevos. Como quería realizar el trabajo de la manera más práctica posible, busqué tutoriales que me ayudaran a diseñar cualquier elemento que necesitara usar con frecuencia en el prototipo.

  3. Las habilidades de organización me salvaron del agotamiento. Cuando comenzó el proyecto estaba desempleado, pero a mitad de este me encontré con que solo tenía la mitad de mi día disponible para trabajar en la aplicación. Distribuimos cada tarea en categorías de acuerdo con nuestras fortalezas y eso marcó toda la diferencia. Fue tan eficiente que terminamos días antes de la fecha límite.

Habilidades que aprendí:

¡Echa un vistazo al prototipo!

Lo que aprendí de este proyecto:

  1. Un equipo multidisciplinario hace la diferencia. Para este proyecto tuve la oportunidad de trabajar con diseñadores de otras especialidades, lo que ayudó al contar con diferentes puntos de vista y formas de resolver las necesidades de nuestros usuarios.

  2. Si no sabes algo, el internet es un excelente lugar para encontrarlo. Parte de mi trabajo consistió en trabajar en el prototipo y me encontré con muchos desafíos nuevos. Como quería realizar el trabajo de la manera más práctica posible, busqué tutoriales que me ayudaran a diseñar cualquier elemento que necesitara usar con frecuencia en el prototipo.

  3. Las habilidades de organización me salvaron del agotamiento. Cuando comenzó el proyecto estaba desempleado, pero a mitad de este me encontré con que solo tenía la mitad de mi día disponible para trabajar en la aplicación. Distribuimos cada tarea en categorías de acuerdo con nuestras fortalezas y eso marcó toda la diferencia. Fue tan eficiente que terminamos días antes de la fecha límite.

Habilidades que aprendí:

¡Echa un vistazo al prototipo!

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Derechos de autor 2024 por Ana Sofia Mancilla B.

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